Sabtu, 23 Juni 2012

Mengenal OOP (Object Oriented Programming)

Mengenal OOP (Object Oriented Programming)

Cukup sering saya melihat pertanyaan di Newsgroup atau Forum tentang: "Apakah Itu OOP ?" "Apa yang istimewa tentang itu?" "Bagaimana Cara Menggunakannya?", oleh karena itu disini saya akan sedikit mengulas tentang OOP.


"Apakah Itu OOP?"

Pemrograman berorientasi objek merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan konsep ini membawa perubahan yang mendasar dalam konsep pemrograman terstruktur.
Perubahan dramatis dalam konsep dasar disebut    paradigma, banyak orang yang menyebut “paradigma OOP” karena memang OOP membawa konsep yang sama sekali berbeda dengan bahasa pemrograman generasi sebelumnya (bahasa pemrograman terstruktur).

Konsep utama pemrograman berorientasi objek yaitu melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak.

Kesimpulannya :
   Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.

"Apakah Keistimewaan OOP?"

OOP memiliki beberapa keuntungan dalam pemrograman, di antaranya:
  1. OOP menyediakan struktur modular yang jelas untuk program sehingga OOP sangat bagus digunakan untuk mendefinisikan tipe data abstrak di mana detil implementasinya tersembunyi.
  1. OOP akan mempermudah dalam memaintain dan memodifikasi kode yang sudah ada. Objek yang baru dapat dibuat tanpa mengubah kode yang sudah ada.
  1. OOP menyediakan framework untuk library kode di mana komponen software yang tersedia dapat dengan mudah diadaptasi dan dimodifikasi oleh programmer. Hal ini sangat berguna untuk mengembangkan GUI (Graphical User Interfaces).
Sedangkan beberapa kelemahan OOP antara lain adalah sebagai berikut:

       1. Tidak memperbolehkan implementasi yang kuat pada reuse
       2. Properti software tidak terikat dalam satu unit fungsional, sehingga harus
            crosscut di antara komponennya.
       3. Crosscut tersebut mengakibatkan sulitnya pengembangan dan pemeliharaan


"Konsep OOP"

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
·         Class — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
·         Object membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
·         Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
·         Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
·         Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

"Pengimplementasian Dengan Menggunakan JAVA"

Kali ini akan membahas sedikit tentang modifier yang sering ada di Java. Ada empat macam modifier dalam java yaitu :

1.     Public, digunakan apabila object tersebut diperuntukan untuk semua class   yang artinya object tersebut dapat digunakan oleh semua class yang berkaitan dengan object tersebut.
2.     Protected, hanya bisa digunakan untuk class tersebut dan class turunannya yang dapat menggunakan object dengan modifier tersebut.
3.     Private, digunakan untuk apabila object tersebut diperuntukan hanya untuk class tersebut dan tidak ada class lain yang diizinkan untuk menggunakan object tersebut.
4.     Default modifier (tanpa modifier), biasanya digunakan hanyak untuk method dimana object itu berada. Dengan kata lain default modifier adalah sebuah var/object lokal.
Lebih jelas tentang modifier sudah pernah saya tulis disini.
Modifier sendiri digunakan untuk dua hal, yaitu : class modifier dan method modifier.
Cara penulisan class modifier :

1modifier class namaClass{
2.......
3}
Cara penulisan method modifier :
1modifier tipe-data namaMethod(parameter){
2.......
3}
Contoh Program
01public class Mahasiswa
02{
03 private String nama;
04 private String nim;
05 private String jurusan;
06
07 public void setNama(String nama){
08 this.nama=nama;
09 }
10 public void setNim(String nim){
11 this.nim=nim;
12 }
13 public void setJurusan(String jurusan){
14 this.jurusan=jurusan;
15 }
16 public String getJurusan(){
17 return jurusan;
18 }
19 public void tampilkan(){
20 System.out.println("Nama : "+nama+"\n");
21 System.out.println("Nim : "+nim+"\n");
22 }
23
24 public static void main(String[] args)
25 {
26 Mahasiswa siswa = new Mahasiswa();
27 siswa.setNama("zahra");
28 siswa.setNim("1130xxxxx");
29 siswa.setJurusan("Informatika");
30 siswa.tampilkan();
31 System.out.println("Jurusan : "+siswa.getJurusan());
32 }
33}
Catatan :
  1. this.nama=nama –> digunakan untuk memasukkan variabel inputan user ke dalam variabel nama pada public void setNama.
  2. Jika terdapat script “void” berarti method teresebut tidak akan mengembalikan nilai.
  3. public String getJurusan –> method akan mengeluarkan nilai yang direpresentasikan dengan script “return”, pada kasus ini nilai kembalian yang dikeluarkan berupa String.
  4. public static void main –> script inilah yang akan dijalankan atau dieksekusi.
Semoga bermanfaat :D

0 komentar:

Posting Komentar